Wie kann man mit Progamierung die Begeisterung von Kindern erwecken?
Die Schüler der Maker-Klassen arbeiteten an einem Projekt zum Bau eines Roboters, wobei für das Design und zur Konstruktion Konzepte und Werkzeuge verwendeten, die sie in den Robotik- und Programmierklassen erlernt hatten.
Letzte Woche fand die „Sumo Roboter“-Meisterschaft statt, bei der die Schüler die Roboter mit ihren Wettkampfstrategien präsentierten.
Neben den entwickelten Fähigkeiten war die Meisterschaft eine Gelegenheit die Zusammenarbeit, kritisches Denken und den Sportsgeist zu stärken.